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联众棋牌,联众世界的游戏产品

  • 发布:2025-08-30 16:04:25
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联众世界的游戏产品

目前联众有200多款游戏,其中大部分属于经典棋牌游戏,玩家可通过联众自有的大厅客户端、官方网站和第三方平台(包括百度、新浪微博以及奇虎360等互联网门户网站)畅玩联众的游戏,玩家可在PC终端以及移动设备上使用同一账号登陆联众大部分游戏。最受欢迎的游戏类别为斗地主、麻将及***,均提供PC和手机版本。斗地主是联众运营的游戏中最受欢迎的一款游戏,此游戏提供网页游戏及移动游戏,可在电脑和手机平台运行。

目前,这款游戏PC版本共有七款,包括多个地区改编版。这款游戏具有四类游戏模式:单人模式、闯关模式、多人模式及多人比赛模式。其中闯关模式非常新颖,包含七类情节,设置大量任务,供玩家挑战。联众扑克世界是联众游戏倾力打造的以***为主的在线扑克平台,跨越三大客户端(PC客户端,Web客户端,移动终端客户端)。联众扑克世界中,玩家可在台面持续打牌,每张台面最多可坐九个玩家。各个台面的玩家可彼此对打,赢得虚拟世界点数。玩家通过参加线上比赛,还可赢得虚拟物品或受邀参加中国或海外大型线下比赛的机会。

2011年,签约世界著名扑克牌职业选手,首位夺得世界扑克巡回赛总决赛冠军的华人——DavidChiu,成为扑克世界的独家代言人。雄霸(又称为R2)是韩国著名游戏制作人KimDae-il开发的一款3D大型多人网络游戏,联众是该款游戏的中国独家运营商。

联众世界游戏大厅为何登陆不上

如下:

1、关掉防火墙。这个解决过一次登陆不上的问题。

2、在联众登陆界面中,点开下边的"高级设置",你会看到有个"使用代理服务器上网",把它前面的对勾去掉,去掉后下面服务器和端口数字都变灰,这样你再登陆下,应该就可以了!

介绍

联众世界游戏大厅是联众游戏自主开发的一款集棋牌、休闲、对战于一体的游戏客户端,用户可以通过游戏大厅迅速进入联众游戏世界,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。

自创业之初,联众就独辟蹊径,专注于为玩家提供***休闲游戏,已成为中国最著名的棋牌休闲游戏互联网服务商。

中国最早的网络游戏公会

现今公会圈,公认最早的网游公会:网络十字军。

1,中国MUD(MultipleUserDomain多用户虚拟空间游戏)历史

1989年的八月,CARNEGIEMELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏.

1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。在中国,第一批接触MUD的应该属《东方故事》的巫师们了。他们重新修改并编译了MUD的核心程序,并极富创意地加入了外国MUD中所没有的一些核心程序。在他们的努力之下,第一个中文MUD诞生了。这,在中国MUD史上无疑是一个惊天地泣鬼神的壮举!在他们不懈地宣传和鼓动下,也诞生了中国第一批的MUD玩家----元老级的MUD玩家。而他们之中的很大一部份人也成了日后许多MUD大站的极具权威的巫师.

此后又有了许多著名的MUD站点《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(即后来的《书剑》).由于某些原因,MUD的元老《东方故事》,不得不退出历史舞台,《东方故事》关闭了.在后来一段日子里,又发生一个令MUD界震惊的消息,《金庸群侠传》等大型MUD被盗版了,一些居心不轨的巫师们他们先混入一个MUD的巫师内部,取得大部分巫师们的信任,然后,在为取得其他巫师的同意下,利用自己的权限,把MUD的源码通通地运回家里去。利用这些源码架设了自己的站点,而令一部分巫师甚至把源码卖给了别人。这就是当初为什么许多大型的MUD巫师内部不稳定团结,为权限问题争的焦头烂额以及《金庸群侠传》后来改名叫《书剑》的原因。

MUD只红火了不久就出现了强力的竞争者,UO和半图形MUD"笑傲江湖".网络十字军第一批人大多从玩MUD和UO开始认识和组织起来,并在笑傲江湖之精忠报国中壮大和发展起来.

2,第一个中文半图形MUD"笑傲江湖之精忠报国".

1995年开始经营“乐之声***游戏专家”***声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原***游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。

到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。

在该游戏内网络十字军统一名称为十字军,制定各类管理制度,为该游戏同期最大玩家组织.

3,中国UO(UlitmaOnline网络创世纪)历史.

1999年的5月,一个改变一代人的游戏进入了我们大家的生活,UlitmaOnline网络创世纪,一个名为worlf的站点也同时成为了中国***地区第一个架设第三方免费服务器Tus版本的站点,当时用的版本为Tus版本,这个版本是在UO官方服务器版本的基础上由有一群美国的小伙子自行开发而成的,主要成员有TeamMember、Menace,Altiara和Westy,他们大多是在美国的波士顿,其实在TUS的之前,他们就已经开发了Greyworld,也就是TUS的前身,但当时***地区对UO还不是很了解,直到TUS的诞生我们***地区才开始架设起了UO站,由于当时人们对UO的不熟悉,再加上UO是全英文的网络游戏而导致上线人数的不理想,因而worlf站在不到二三个月的时间就宣布关站,这也是至今为止有记录的第一个UO免费服务器,同时这个服务器也为以后的UO服务器奠定了基础.

正是由于Worlf站的第一次尝试,而直接引发了国内UO第三方免费服务器架设时代的来临,当时比较著名的站点有:深圳Jarry、AC,上海阳光***SunLand这三个站点在1999年的秋冬两季同时架设起来.

4,联众棋牌游戏.

1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。

1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做***。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。

1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,***宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。

1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。

1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。

今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。

二,网络十字军在中国网络游戏史前阶段.

中国网络游戏的史前文明应该是这4个代表性的游戏,但是他们还都不具备网络游戏的特质,MUD是纯文字的非盈利性的最早架设在大学并从大学校园开始流传出来的.UO在中国则根本就是没有知识产权的第三方反编译模拟程序,笑傲江湖之精忠报国是一个突破,但是还是一个建立在MUD基础上的文字游戏,只是部分界面使用了图片,被称为半图形游戏.而联众不是通常意义上的所指的网络游戏.中国第一款真正意义上的网络游戏是万王之王.

网络十字军诞生于中国网络游戏史前文明,史前文明阶段第一个提出以网络为基础不以地域为基础,且制定规章制度,有组织的开展活动,召开各类组织会议,并且不以游戏设置为根据,多个游戏使用统一组织名称的游戏玩家组织,所以被广大玩家称为中国第一个具备真正意义的游戏公会.史前阶段的玩家在之后的中国网络游戏大潮中基本都成为了***,大量该阶段的玩家走入了游戏行业.这也是网络十字军在一段时期内被部分人称为游戏业内玩家组织的原因.

2000年中国第

国家大臣寒风制作了中

”。十大国之一

一个真正意义上的网络

国第一个网络游戏专题

游戏中成立国家“天国

网站,也就是我们的第

”,成员数千人。同时

一个组织站“天国主页

2001年“天国

主页”改版后叫“17

173”。

之后成立了N个超

级公会,包括。

决战成员数百人

让“五星红旗”飘扬。

,公会名“铁血十字军

”,前期太阳服务器最

大的公会。并且在韩服

魔剑内测最大的

公会,成员数百人。公

会名“十字军”

【漫漫平台路】 一路刷平台

大约在98年的时候。国内的星际争霸用户去北方的263战网和南方的湖南战网开始了最初的网络对战,99年。更多的战网如雨后春笋一般层出不穷。但263和湖南提供了更稳定的服务。再加上游戏的发展和网络的普及,它们分立南北,逐渐演变成国内最火爆的星际战网。

这时的国内战网基本是基于FSGS(FreeStandardGameServer。免费标准游戏服务器)的服务器软件架设的。这个战网基本可以实现官方星际争霸战网的所有功能,还有关键的一点是,它不需要正版CD-Key,只需要一个相应的注册表文件。也就是说,只要提供了注册表文件。无论什么版本都可以登陆战网进行对战,这是竞技对战平台在国内的最初印记。

由于***网络条件的问题。很少有人能以正常速度登陆暴雪官方的战网。然而与人机对战相比,人人对战显然更具有吸引力。所以非官方战网的兴起,使得用户如野火燎原之势疯狂蔓延开来。当然。竞技对战平台的版权问题,在那时是没人关心的,即便关心,也未必会较真,因为这些战圈都是免费的,或者说。大家更在意玩得是否开心。

在这种类型的战网上,提供了一个竞技对战平台最基本的两项服务,一项是对战。一项是交流。而在交流方面。亚联收购了一个名为“星际争霸之论战高手”的网站,同时聚拢了很大数量的星际玩家群体,在竞技对战平台的交流功能不是很完善的情况下,网站交流在很大程度上起到辅助的作用。

亚联的日益火爆引起了外界的关注。成龙、曾志伟等艺人联合控股的香港东魅公司在2001年12月给亚联注入了资金。之后亚联开始全面收费,引起了星际玩家们的不满,大量玩家流失。并且收费行为还引致了来自奥美方面的诉讼。在同一时段。由于CS和魔兽的出现,众多玩家开始转型,星际争霸逐渐走向衰落。而亚联经历了辉煌之后,由于运营方面的原因迅速倒闭,为第一代竞技对战平台的运营划上了一个不甚圆满的句号。

联众试水

01年的时候,联众成为WCG中国赛区的赛事的主办方,当时请来了一些国内著名玩家专门负责赛事,有“中国星际第一人”之称的洪哲夫就是在这个时候进入了联众公司合作游戏事业部。

众所周知,联众是一家经营网络棋牌类型游戏的老牌游戏公司,它在98年成立,2000年建立收费模式并获得成功,而在01年的时候想尝试转型,将竞技游戏也纳入它的平台之中。这次WCG就是他想要进行的一次尝试,但由于种种原因,联众最终并没有将竞技游戏整合到它的竞技对战平台之中,而是更加执着于棋牌类游戏的发展轨道,在这次短暂的试水之后,联众再没有涉及电子竞技,更不必说竞技对战平台领域,将这个机会留给了他的后来者。

浩方的契机

02年,浩方平台面世了,它和现在国内最流行的PC游戏《魔兽争霸3》基本在同一时段推向市场。由于老游戏战网纷纷关闭,市场在竞技对战平台领域基本属于一片空白,当时的这一“国情”,恰好为浩方的发展提供了契机。

浩方平台刚出来的时候,并没有成立相应的公司,而是挂在了母公司浩方科技旗下,后者是一家年产值4个亿左右的高新技术企业,主营业务包括软件开发、系统集成、网络系统应用等,母公司的背景也为浩方平台的发展提供了得天独厚的外在环境。

O3年的时候,浩方在线(后文中如果没有做特殊说明,所有“浩方”均是指“浩方在线”)成立,浩方平台从浩方科技旗下剥离出来,自负盈亏。浩方在O3年还处于亏损状态,而在04年7月,盛大出资500万美元,以现金方式收购了浩方17,86%的股份,并且获得了06年收购浩方其余股份的优先权。此时的浩方虽然还不盈利,但它有了盛大的支持,未来的发展之路平坦了很多。也正是在这段最困难的时期,浩方积累起了相当数量忠诚度和粘着度都很高的用户,确立了自身在竞技对战平台领域的优势地位。

当时在市场上做竞技对战平台的不止有浩方一家,扬州电信旗下的中国互动竞技对战平台就是他们的一个强有力的竞争者。在技术层面上,双方的平台都是基于VLAN(虚拟局域网)技术来做基本的支撑,当时在国内已经有了比较成熟的VLAN技术,只是在游戏领域还没有应用,而且这项技术,说实话,并不算多么高科技,当然,如果能将用户界面、易用性、稳定性等关乎用户体验的方面做好的话也的确不容易。然而,浩方似乎并不是靠这些来得到了用户,因为两者的差别并没有那么大,浩方在组建初期的时候,得到了原著名电子竞技网站CCSK的一支核心团队,他们成为了浩方平台的一家关联公司,负责网站内容,叫做中国电子竞技联盟,简称CGA。

还是03年,CGA也碰上了前所未有的发展机遇,由于老牌电子竞技网站CCSK无法完成商业转型,再加上一些游戏比赛的运作和业内顶尖的采编团队,他们轻而易举地获得了大量用户和PV,获得这些的同时,这些玩家也都源源不断地被输送到浩方平台中去。而互动游戏平台在推广方面远没有CGA高明,逐渐被边缘化,浩方从此走上了一家独大的道路。

暗战2004

在上海开发出竞技对战平台的,除了浩方还有另外一家公司,这家公司的做法是将现成的平台出售给全国二十多家的电信运营商,扬州电信就是其中之一,而浩方却决定将产品留下来自己运营,一家变现获得了实际收益,一家却要追加投入,浩方对这个项目的信心可见一斑。

尽管浩方和其它平台的核心是一样的,都是基于VLAN技术来实现具体功能,然而在实现效果上,却有着显著的差别,当笔者采访浩方相关人士时,涉及到这一方面,他表示浩方在服务器方面的技术非常强大,但实现途径属于商业机密。按照浩方市场总监黄春雨的话来说,“经过不断改进,我们应用的是最新版本的自主开发软件,扬州要受制于人。他们的单台服务器只能负担1000名用户,而我们是他们的2到3倍。”

在浩方平台进行对战的时候,在某些时候经常会出现延时、掉线的情况,浩方表示这种情况基本都是由网络硬件所造成的,浩方只是提供一个虚拟局域网环境,而玩家之间的网络情况才是游戏速度的保证。就某些玩家的实际体验而言,浩方的服务器相对来说还是比较稳定的,同类型的游戏平台在同样的网络环境下连接效果还不如浩方。当然,这完全是一种非官方的评述,但国内的网络状况差倒是一个不争的事实。

04年,VS竞技对战平台和QQ竞技对战平台都正式上线,大家都来争夺电子竞技的用户群。VS做竞技对战平台没有背景又缺乏特色,直到今天仍然处于边缘化的角色,而QQ竞技对战平台却有国内最大IM即时通讯软件做辅助,实力相当强大。

提到QQ竞技对战平台,就不得不提到QQ游戏,QQ游戏的主要方向是棋牌类游戏,在03年8月联众占领国内大部分市场的时候,QQ游戏刚刚推出一个公测版本,然而就在未来的一年中,QQ游戏以不可思议的速度发展到了平均在线75万用户,尽管联众的用户数量并没有下滑,然而在市场份额上已经明显地一路走低了。

也许联众的确是一个比较极端的例子,然而QQ两个亿的活跃用户的确令它的对手不寒而栗,这部分用户只要有百分之一成为QQ游戏的用户,它就可以在棋牌类游戏中笑傲群雄了,而在QQ游戏的推广方面对腾讯公司而言也没有什么难度,只要把它和QQ的IM即时通讯软件捆绑在一起即可。

然而浩方毕竟不同于联众,棋牌类游戏四个人凑一桌就能玩,而对战游戏则需要更多玩家的参与,玩家已经养成了在浩方游戏的习惯,如果不出重大事故的话,大规模的玩家迁徙基本没有可能。国内现有的竞技对战平台中,浩方占了超过80%的份额,QQ占了其余部分的绝大多数,04年的暗战,浩方手中还握着王牌。

竞技对战平台的基本盈利模式

互联网用户的免费习惯一直是令众多互联网企业头疼的问题,对浩方而言,他们的费用包括服务器、带宽、平台的运营、网站的维护等,单看带宽一项,浩方现在拥有7个G的总带宽,按照1G带宽月租金逾百万标准计算的话,浩方每年的投入都要数以千万计,如果背后没有一家实力雄厚的公司做支撑的话,扛过运营初期都有困难。

盛大参股浩方使浩方的vip用户收费制度有了更广阔的渠道,并且盛大的在线支付系统提供了更为便捷的支付环境,这也是盛大在技术层面上渗透浩方的一项策略。在同一时期,雅虎中国也宣布与浩方展开合作,尽管前者在平台方面没有给后者带来什么显著的变化,却给后者带来了全新的运营理念和庞大的广告***,而雅虎中国则从浩方这里得到了4000万用户。

盛大和雅虎中国的介入,促进了浩方收费用户和收费广告两条腿走路盈利模式的形成,06年2月,盛大斥资5600万美元以全现金形式收购了浩方其余部分的股份,在已公布的05年盛大财报中,盛大的主要收入仍然来自于MMORPG,相比之下浩方的收入几乎可以忽略不计,也许在盛大眼中,浩方的意义主要在于它所拥有的用户群和提供稳定现金流。今天的浩方,拥有注册用户1,2亿,平均在线人数50万,利用好这部分资源,也许会创造出新的盈利模式。

两代竞技对战平台回顾

如果把基于FSGS内核(除FSGS之外,还包括BNETD和PVPGN)的服务器软件平台看作第一代竞技对战平台的话,那么基于VLAN技术的平台应该可以看作第二代竞技对战平台。

第一代竞技对战平台是以模拟战网的形式运作的,要首先使用注册表文件确定游戏地点,接着进入游戏连接战网平台,然后在战网平台上进行对战交流,以星际争霸为例,要上263战网,先要将263战网信息导入注册表(一般通过双击263战网给出的注册表文件即可完成导入),然后进入游戏,选择“Battle,net”,输入用户名密码之后即可登陆战网,而在登陆之后,即可进行对战交流活动,第一代竞技对战平台除了不需要正版CD-Key之外,和登陆官方战网没有任何差别。

第二代则是先登陆平台,再指向具体的区域进行游戏。还是以星际争霸为例,先输入用户名密码登陆竞技对战平台,接着选择星际争霸项目,北京专区某某“房间”,通过平台启动游戏运行星际争霸,然后便可使用IPX连接进行局域网游戏。在这几个环节中,登陆竞技对战平台需要用户名密码和平台自身的等级制度,使竞技对战平台拥有了相当数量会员的个人资料;在游戏项目方面,第二代竞技对战平台在易用性和扩展性方面更加成熟,只需要鼠标点几下就可以在几个游戏之间来回换,平台运营商想要在平台上加入新游戏也不会对整个平台造成影响:在房间的使用方面,存在着用户数量的增长与平台服务器数量无法满足需要之间的矛盾,这种矛盾也促使了平台收费用户的产生,由于第二代竞技对战平台采用的是VLAN技术,每个IP段的用户数是有限的,所以房间人数也是有限的,如果你想要进入某人满的热门房间,房间里就要有人出来,而平台的收费用户可以随意进出任何房间,实质上,用户购买的是游戏的优先权;为什么要通过平台启动游戏呢?这似乎是一个伪问题,如果不通过竞技对战平台启动游戏,平台就无法赋予用户相应的虚拟lP,自然无法进行对战,当然,细心的读者可以看出,竞技对战平台所提供的服务也是不需要正版CD―Key的,但它们却通过商业手段获取利润,也正是由于这样的原因,使得浩方面临版权危机。不过浩方方面对此的解释是自己只提供了网络服务,并没有提供内容服务,因此并没有知识产权上的问题。

竞技对战平台的新兴势力

GG平台是华人在新加坡开发的一套竞技对战平台系统,尽管这个平台采用的仍然VLAN的连接方式,但在具体技术上采用了类似BT或skype的方式在连接上进行改良,按照平台开发者陈欧的解释,GG平台是纯点对点技术,不依赖于服务器,只要两点之间的连接足够好,就可以进行对战,正是因为这点,GG平台非常适合全球化。

GG的主要用户群集中在东南亚地区、欧洲和南美,目前也在向***推广,然而力度还不大,基本处于自然传播的状态。在东南亚地区,由于某些国家并没有代理正版的暴雪游戏,玩家没有CD-Key无法登陆官方战网,使得GG平台成为他们联网对战的首选。

作为一个竞技对战平台而言,对战和交流是平台的基本功能,GG还整合了GGTV在平台里面,用户可以通过平台即时观看比赛。GG在05年刚刚推出,至今仍处于公测阶段,它的注册用户73万,最高在线人数1万,活跃用户3―4万,和浩方完全不在一个重量级上。然而在浩方的东南亚推广完全靠自然传播的时候,GG倒是可以抓住机遇,提前做大这个市场,毕竟,GG在东南亚有本地化的优势。

现在的GG平台,和国内外的多个组织都建立了联系,一些国外的线上赛事,如WC3L,Incup,NGLOne都在GG平台上进行比赛,国内RN组织的RTB联赛也选在了GG,就连接质量来看,GG平台走在了世界前列,但它同样有版权之痒,盛大和神州的知识产权官司应该会对GG的未来造成不小的影响。

06年,美国的SuperComputerinternational(以下简称SCl)推出了一款名为PIaylinc的竞技对战平台软件,将现在北美流行的游戏整合其中,在scI的网站上我们可以看到,它们的合作伙伴包括了Valve、育碧,EA等著名游戏公司,在知识产权方面已经得到了授权。

Playlinc和美国两大即时通讯软件AIM和ICQ共享用户数据库,也就是说,用户可以用AIM或ICQ的帐号直接登陆Playlinc,而在平台的附加服务方面,他们提供了语音系统。Playlinc最初在北美线上联赛CAL上测试,如今已经推出正式版,在Playlinc的主页上,它在描述自身背景功能的同时,还自称“下一代在线游戏平台”,这个平台是否能担此重任,尚需时间的检验。

联众德州还能玩吗

联众德州不能玩了。根据查询相关资料显示,北京联众公司棋牌事业部下属***项目涉赌,联众公司执行副总裁秦某、棋牌事业部负责人徐某等36名犯罪嫌疑人被抓,涉赌资金累计达3.35亿元。在联众官网的游戏下载页面中,依旧存在***的下载页和宣传页。该游戏仍能下载、安装,不过无法打开、操作使用。

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